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Videojuegos: “Hotline Miami”, una historia violenta
Por (reenvio) Jorge González Puebla - Monday, Aug. 01, 2016 at 2:31 AM

“¿Cómo las sociedades de sangre han podido dejar paso a sociedades suaves donde la violencia interindividual no es más que un comportamiento anómalo y degradante, y la crueldad un estado patológico?” Gilles Lipovetsky.

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“¿Te gusta lastimar a otras personas?” Frase publicitaria de Hotline Miami.

En La era del vacío, el filósofo francés Gilles Lipovetsky postula una historia de la violencia, una cronología de la crueldad. Bajo su mirada, la furia ha pasado de una forma de reivindicación social a un estado banal de confort y placer. Quizá esto se deba, más que a la superficialidad, al conocimiento del mundo por medio del sufrimiento, una nueva encarnación del sacrificio. En el videojuego Hotline Miami la violencia funciona como un acto estético. La representación del mundo surge del asesinato.

Es también su hilo narrativo, su ser. Aparece así la sangre como una gran pintura en el fondo de la luz y de la música, como el retrato del hombre moderno. El crítico alemán Walter Muschg asegura que cualquier intervención del dolor en el arte tiene un sentido moral [1]. La ejecución de la carne es una infección filosófica. Pensemos que la verdad es simulada por el dolor o que es emitida por éste. Pensemos que el arte surge de una herida, que estamos llagados. La destrucción comprueba los límites de esta realidad. Vivimos en un mundo hecho para el castigo. Creemos que la enfermedad es la manifestación de la culpa o que es un saldo negativo, un ajuste de cuentas. Pero el dolor no existe por el mal. La pena es la forma en la que la verdad hace mella en la carne. Esta verdad violenta parte de la estética, de una belleza corrupta o quizá más honesta [2].

Hotline Miami nos propone el divertimento de la muerte. Es como bailar en una discoteca, sólo que rodeados de sangre. La matanza ocurre entre destellos. El ritmo de la obra precipita a la sangre con su frenetismo. Para darle un motivo musical al furor, se reproducen canciones aceleradas y repetitivas. Los niveles se han diseñado para ser breves y estimular la rapidez de la acción. El juego se enfoca en la reproducción de la masacre. Su trama es simple: un hombre recibe varias llamadas telefónicas en las que se le encarga determinado trabajo. Estas ofertas son mensajes codificados. Lo que se le pide al jugador es que mate, que tome el papel de sicario. A lo largo de la obra, el protagonista cumple con estas misiones de exterminio. Para esto se sigue un ritual, que es siempre el mismo en todo el juego: contestar el teléfono, tomar el automóvil para dirigirse al lugar del crimen, terminar con todos los enemigos, regresar al coche y recoger la recompensa.

Avanzada la historia, el personaje principal rescata a una mujer de la escena del delito, quien terminará convirtiéndose en su pareja. Sin embargo, este vínculo se rompe pues ella es asesinada y él, herido de gravedad. Recuperado de sus lesiones, el protagonista sale en busca de los culpables del atentado, a los cuales da muerte. Cada acto representa una misión distinta, aunque todas tengan como objetivo el homicidio. Pero el gran logro del juego es la reflexión sobre el origen y el desenlace de la violencia: “Reconocerse significa reconocer nuestras acciones”[3]. Se cruza una línea sin retorno. El fin del juego es la muerte: su sentido se empeña en las consecuencias y la naturaleza humana. La tragedia puede personificar la soledad del hombre en un mundo avocado a la violencia.

BESTIAS DE IRA PRIMITIVA

Su inicio no es menos directo: la primera parte de la obra se abre con un cuestionamiento moral, una incisión en el problema del castigo. Se problematiza también la identidad y, con ésta, el último punto de defensa, el escondite más íntimo: “No sabes quién eres, ¿verdad?”, se le cuestiona al personaje principal; “Pero yo te conozco”, vuelve a hablar el inquisidor. En esta escena tres figuras participan. Cada una muestra el rostro de un animal (respectivamente: un caballo, un gallo y una lechuza). Considerando la mecánica del juego, estos personajes funcionan como desdoblamientos del protagonista: en las distintas etapas del videojuego se puede acceder a una serie de máscaras animalescas. Pero también recuerdan a la fábula, con su animalia antropomórfica y su doctrina moral. Bestiario anómalo, en el que todos los monstruos se erigen en una sola figura: parten de un único cuerpo, rodeado de disfraces, de rostros falsos, de engaño y de crueldad.

Las bestias significan al hombre. En su libro Animales fabulosos y demonios, Heinz Mode analiza los distintos motivos y sentidos de las fieras mixtas. En su clasificación, Mode señala a los: “Monstruos con cuerpo humano o cuerpo animal en una actitud decididamente humana, con cabeza animal o con sólo algunos rasgos de origen animal” [4]. Para el estudioso germano, se encarna en estos especímenes la idea del “hombre-animal”. Estas creaciones hablan de una realidad nueva, que escapa de lo que sólo es civilizado o salvaje. Revelan un secreto: el de la naturaleza furibunda, instintiva del ser humano. Es así que la violencia que se emite de estos seres no puede considerarse sólo un desorden del mundo medido y controlado. Su ira tiene mayor profundidad, parte de deseos oscuros, de formas primitivas. Rodeado de máquinas y luces, Jacket, el protagonista de Hotline Miami, no es más que un minotauro que anda los dédalos de la modernidad.

Para ser, debe matar, como su antecedente griego. En palabras de Mode, el minotauro es: “arquetipo de fuerza desenfrenada y de salvajismo a menudo horroroso”[5]. Borges añade: “Probablemente, la fábula griega del minotauro es una tardía y torpe versión de mitos antiquísimos, la sombra de otros sueños aún más horribles”[6]. El mismo diseño de los escenarios comparte ciertas semejanzas con el laberinto (es, de alguna manera, una repetición constante, un compendio de muros y de puertas). El protagonista participa así de un juego, de un trabajo: la matanza casi olímpica; una bestia contra 1,000 hombres.

MUERTE, COMBUSTIBLE NARRATIVO

Ya se ha dicho que la dinámica de la obra parte de la violencia, que surge de esta madre dolorosa. No sólo su narrativa se construye con la idea de la muerte provocada, también sus personajes se ciñen a la úlcera: la violencia es un orden vital. Pero, ¿por qué se afirma que la narrativa de la obra depende del sadismo? Porque sin el homicidio la obra no continúa. Su narración se paraliza sin el asesinato: para que se narre debe consumir muerte. Pero esta sangre tiene también una función estética: llena la visión del juego. De la agresión nace el terror y la belleza de este mundo animado. Las ejecuciones que realiza el jugador se recrean con cierta visceralidad. Los enemigos caídos no desaparecen: ante el disparo exponen sus intestinos, los golpes les parten el cráneo, se arrastran moribundos. Hay aquí un goce y un dolor. Se delimita tanto el triunfo como la irrefrenable derrota hacia la que se dirige Jacket.

Conforme se avanza en el juego, estos desgarramientos regresan y le exigen al jugador una respuesta, como los condenados en el inframundo. En su hábitat dantesco, los malditos se vuelven hacia el héroe para mostrarle sus horrores. Se ha hablado de la naturaleza escindida del protagonista de Hotline Miami. Hay en él un espíritu bestial y un espíritu humano. Esta última parte está emparentada con la figura del héroe, ya antes mencionada: Jacket emprende una violenta travesía que lo lleva a explorar y experimentar el infierno (un infierno hecho de alegorías y cercano a la muerte, como el clásico). Incluso se pensaría que los niveles son estados o círculos de la demencia, del espanto sin fin.

En esto recuerda a la teoría de Lukács y el héroe de la novela, pues el filósofo húngaro establece que el héroe de la novela puede, o descender al abismo, o bien elevarse a lo celestial. Cualquier de estos movimientos se ciñe a la búsqueda del sentido del mundo: “Ser y destino, aventura y acabamiento, existencia y esencia, son entonces nociones idénticas. Pues la cuestión que engendra la epopeya como una respuesta creadora de formas se expresa así: ¿Cómo puede la vida devenir esencial?”, escribió en su Teoría de la novela. Se asemeja también a la doctrina horaciana.

Ante el fin y el mundo que se estremece, Jacket sólo lanza una mirada, mientras fuma un cigarrillo y arroja lejos de sí la cajetilla vacía: “Al hombre justo y tenaz en su designio, ni el furor de los ciudadanos que le piden que obre mal, ni el rostro del tirano amenazante lo mueven a abdicar de su entereza (…) Si el mundo en pedazos se desploma, sobre él caerán sin asustarlo sus ruinas” (Horacio. “Oda III”. Libro III). Aun más, la pena que lo habita es su victoria: “Para el hombre de acción heroico, el sufrimiento es una presión insoportable que lo obliga a negar su naturaleza. No le importa el dolor, sus cicatrices son pruebas de su valor, su ecuanimidad estoica en el sufrimiento demuestra a los débiles su nobleza” (Muschg, p.491). Es así que Jacket se configura como un héroe clásico. Su lucha, aunque tome las formas de la bestialidad, se desplaza hacia el terreno del honor una vez que su ímpetu recoge un sentido propio: la venganza. Una vez asesinada su pareja, la orgía violenta se transforma en búsqueda y retribución. Se vuelve al mundo salvaje, ahora en sus mecanismos sociales. Escribe Gilles Lipovetsky en La era del vacío:

"A lo largo de los milenios en que las sociedades han funcionado de un modo salvaje, la violencia de los hombres, lejos de explicarse a partir de consideraciones utilitarias, ideológicas o económicas, ha sido regulada esencialmente en función de dos códigos estrictamente corolarios, el honor, la venganza (…)".

Si, como menciona Lipovetsky, la violencia se organiza en tres ejes, a saber, el Estado, la economía y la estructura social; resulta significativo que durante su aventura, el protagonista del juego atente contra estas tres fuerzas. En uno de los últimos niveles, Jacket se enfrente a la policía, institución que representa al gobierno. Además, por cada uno de sus trabajos, el personaje principal recibe mercancía gratis, lo que se contrapone al sueldo en moneda de la sociedad capitalista. Por último, el plan que se organiza en torno a los asesinatos tiene como fin el caos, la guerra, la desestructuración social.

Esta afrenta es ideada por un par de conserjes. ¿No es quizá una venganza, un intento de restitución? ¿No existe en esta vorágine un sentido social? Como en El club de la pelea, son los trabajadores de clase baja los que responden al déspota que en las civilizaciones modernas se conoce como “Estado”: “debemos establecer la violencia como un comportamiento dotado de un sentido articulado con el todo social”[7], y también: “Los conflictos armados se desencadenan para vengar un ultraje, una muerte (…)”[8]. En el marco individual, esta muerte corresponde al asesinato de la novia de Jacket. Un panorama más amplio nos demuestra que la afrenta mayor es la condición decadente en la que se desarrolla el mundo virtual del que participa el jugador. Frente a la imposibilidad de la justicia por parte del Estado (ya que éste reproduce y crea la violencia), el protagonista debe equilibrar el mundo salvaje: “La venganza es, por definición, hostil al Estado (…)”[9]. La balanza sólo se puede ajustar si el otro platillo se llena de sangre: “La violencia vengativa es una institución social; no es un proceso «apocalíptico» sino una violencia limitada que mira en pos de equilibrar el mundo, de instituir una simetría entre los vivos y los muertos”[10].

HOTLINE MIAMI: DEL VACÍO AL SIGNIFICADO

La violencia del juego se origina de un sentido ausente o un vacío, y se desplaza hacia el significado que le otorga la venganza y la muerte. La violencia salvaje puede equipararse a la que siguen las bandas y los grupos mafiosos a los que se enfrenta Jacket. A éstos responde con la misma dinámica. Cumple también un destino infausto, aunque necesario. Se condena al rodearse de enemigos. No concede el perdón y por lo tanto no lo espera. La restitución es parcial, en tanto que sólo suma muertes al saldo que se juega. Pero en este infortunio hay un descanso, el de lo equiparable, lo justo, aunque esta justicia se presente en las formas más extremas.

Mientras que la primera instancia del juego remitía a una masacre absurda, sin dirección, la última parte dota de motivos a la furia y libera al protagonista. La culpa se lava o se exime. Hay una expiación, producto del sufrimiento (el duelo por el amor perdido, la convalecencia de Jacket y su rebeldía final). También aquí existe otra reivindicación: la de la humanidad. El dolor es humano. En su última acción, el personaje principal se despoja de la máscara que siempre lo ha acompañado. Vuelve a tener un rostro, aunque el jugador no lo conozca. Recupera su identidad. Es, fuera de la violencia, con la autonomía que puede tener el que se reconoce. La violencia permite la verdad.

Notas:
1. Cf. Walter Muschg, Historia trágica de la literatura. p. 487.
2. Para Muschg, la enfermedad y el dolor obligan al artista a enfrentarse al mundo y a buscar su ser verdadero.
3. Hotline Miami.
4. Heinz Mode. Animales fabulosos y demonios. p.21.
5. Idem. p. 64.
6. Jorge Luis Borges. Manual de zoología fantástica. P. 102.
7. Lipovetsky, Gilles. La era del vacío, p. 174.
8. Idem, p. 176.
9. Ib idem, p. 186.
10. Ib idem, p. 177. Videojuego: Hotline Miami [pc]. Dennaton Games: Suecia, 2012.

Bibliografía:
- Borges, Jorge Luis. Manual de zoología fantástica. México: Fondo de Cultura Económica, 2009, 159 pp.
- Lipovetsky, Gilles. La era del vacío. España: Anagrama, 2000, 220 pp.
- Mode, Heinz. Animales fabulosos y demonios. México: Fondo de Cultura Económica, 2010, 263 pp.

fuente http://www.telecapita.org/rese%C3%B1as/videojuegos-%E2%80%9Chotline-miami%E2%80%9D-una-historia-violenta

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